Adventure games

Adventure game (приключенческая игра, адвенчура) — жанр компьютерных игр, в которых главный герой должен достичь цели, разговаривая с персонажами и решая логические головоломки. Квест — русскоязычное название этой категории игр является калькой с английского слова «quest» (розыски, поиски) и точно отражает специфику данных игр. В этих играх предлагается выполнить какую-либо миссию, найти и/или спасти кого-либо, провести расследование преступления, раскрыть тайну. При этом игроку необходимо собрать и использовать какие-либо предметы, вести интерактивные диалоги с персонажами. Развитие игры проходит по древовидному, но жесткому сценарию. Все возможные варианты развития событий заранее просчитаны разработчиками игры. Это дает возможность использовать хорошую графику и создавать психологически правдоподобных персонажей игры.
Образцы жанра появились в начале 1970-х годов, когда программист Уильям Кроутер разработал программу под названием Colossal Cave Adventure для компьютера PDP-10. Игра имела текстовый интерфейс и сюжет о похождениях героя в огромной пещере. Позднее игра была доработана и расширена Доном Вудсом. Colossal Cave Adventure распространилась по сети Arpanet и породила множество подражаний и продолжений. В 1977 году в США началась работа над текстовой адвенчурой Zork, размер которой достиг 1 мегабайта. Этот удачный проект много раз переиздавался и обновлялся вплоть до 1981 года. Для развития проекта 22 июня 1979 года была зарегистрирована фирма Infocom. Для облегчения портирования игры под различные платформы был написан специальный язык — ZIL (Zork Implementation Language, язык реализации Zork), с помощью которого виртуальная машина (Z-machine) могла запускать стандартизированные «файлы историй» практически на любой доступной платформе.
Серия Zork была одной из самых популярных текстовых адвенчур, однако популярность новых графических микрокомпьютеров привела компанию к упадку. В 1989 году Infocom была куплена компанией Activision и прекратила выпускать текстовые адвенчуры. Появление домашних компьютеров с развитой графической системой (как Apple II) послужило толчком к развитию индустрии компьютерных игр. Адвенчуры приобрели графическое оформление, но картинки имели чисто декоративное назначение. Игрок управлял действиями персонажа, вводя последовательности команд на клавиатуре, а изображение было статичным и служило для стимулирования воображения играющего.
Игра Mystery House, созданная по мотивам романа Агаты Кристи «Десять негритят» для Apple II, стала первой адвенчурой, использующей графические возможности домашних компьютеров. Издатели игры супруги Кен и Роберта Уильямс в 1980 году основали компанию On-Line Systems, которая стала в 1982 году была переименована в Sierra On-Line. Первые игры с графическим интерфейсом использовали векторную графику — изображение состояло из цветных линий.
Игра King's Quest I использовала многоцветную графику взамен векторной. Благодаря Sierra адвенчуры стали не только графическими, но и интерактивными: произошел переход от первого лица к третьему, хотя игра не избавилась от текстового интерфейса. Sierra продолжала выпускать адвенчуры (среди которых King's Quest, Space Quest, Leisure Suit Larry, Police Quest, Quest for Glory) до 1998 года, когда подразделение по разработке адвенчур было продано Vivendi Universal.
В 1987 году в компании LucasArts (подразделении Lucasfilms) был создан скриптовый движок SCUMM (Script Creation Utility for Maniac Mansion), ставший основой для адвенчур LucasArts 1990-х годов. Движок позволит отказаться от текстового интерфейса и перейти к интерактивному графическому окружению. Игрок оперировал не набором команд, а участками изображения. Первая адвенчура, ради которой и был разработан SCUMM — Maniac Mansion — стала культовой игрой.
Первые игры на основе SCUMM были 16-цветными для EGA-мониторов, и 256-цветная игра Secret of Monkey Island произвела фурор в жанре адвенчур. На протяжении десяти лет движок SCUMM модернизировался восемь раз, а в 1998 году был заменен трехмерным движком GrimE, на котором была создана игра Grim Fandango.
Соперничество двух крупнейших производителей адвенчур — Sierra On-Line и Lucasfilms благотворно сказывалось на самом жанре. Период с 1990 по 1998 год считается золотым веком adventure game. С появлением звуковых карт игры стали сопровождаться музыкальным рядом, стали озвучиваться действия и события. Использование компакт-диска с его невероятной по прежним временам емкостью сделал возможным озвучивание диалогов персонажей.
Однако появление графических акселераторов, а вслед за ними и трехмерных игр привело к закату эпохи адвенчур. Рынок требовал игры, демонстрирующей все возможности новых компьютеров. Попытки сделать трехмерные приключенческие игры имели ограниченный успех, удобный режим point’n’click оказался несуразным в трехмерном мире. Финансовые неудачи заставили Sierra On-Line и LucasArts отказаться от производства приключенческих игр.
В новых условиях рынок заняли action-адвенчуры, основанные на реакции игрока на внезапные события. Перейдя на трехмерный графический интерфейс, внеся элементы неожиданности и соответствующей атмосферы, action-адвенчуры стали доминирующим поджанром квестов в 2000-х годах. Отказ от сложных головоломок в пользу быстро сменяющихся действий позволил action-адвенчурам выйти на рынок видеоконсолей.
Статья находится в рубриках
Яндекс.Метрика