Компьютерная графика (компьютеры и интернет)

Компьютерная графика (машинная графика; CG, Computer Graphics) — создание, обработка графических изображений, их отображение (например, на экране монитора, в виде твердых копий) и манипулирования ими с использованием вычислительной техники. Наиболее распространенными операциями компьютерной графики являются: ввод графических изображений при помощи сканера, цифровая фотосъемка, рисование или черчение с использованием манипулятора мышь, графического планшета или светового пера, а также отображение изображений на экране монитора и внесение в них изменений (редактирование). Графические приложения связаны с созданием изображений в трехмерном пространстве и компьютерной анимацией. Компьютерная графика используется в системах САПР (в машиностроении, приборостроении), в медицине, метеорологии, других областях науки и техники, прикладных видах изобразительного искусства, а также индустрии развлечений и отдыха. Разновидности машинной графики:
Растровая графика (raster graphics) — вид компьютерной графики, используемой в приложениях, в частности, для рисования, близкого по технике к традиционному процессу (на бумаге или холсте). Данные в памяти ЭВМ хранятся в виде «карты» яркости и цвета для каждого элемента изображения (пикселя) или прямоугольной матрицы пикселей (bitmap), дополненной данными о цвете и яркости каждого из них, а также способе сжатия записи и другими сведениями которые могут содержаться в «заголовке» и «концовке» файла.
Векторная графика (vector graphics) — вид компьютерной графики, используемой в приложениях для рисования. В отличие от растровой графики позволяет пользователю создавать и модифицировать исходные изобразительные образы при подготовке рисунков, технических чертежей и диаграмм путем их вращения, увеличения или уменьшения, растягивания. Графические образы создаются и хранятся в памяти ЭВМ в виде формул, описывающих различные геометрические фигуры, которые являются компонентами изображения. Помимо данных, описывающих изображение, векторные файлы содержат «заголовок», где отражается общая для чтения файла информация, и «палитру», в которой помещаются сведения о цвете всех (в том числе наименьших) объектов изображения.
Каллиграфическая графика (calligraphic graphic) — область растровой графики, в которой изображения объектов формируются из отрезков прямых линий, имеющих различную длину и ориентацию. Типичным примером является формирование каркасных или проволочных (wire-frame) изображений объектов на экране монитора.
Штриховая графика (line-art image) — разновидность компьютерной графики, построенная на технике создания изображений штрихами — «штриховых изображений».
Термины машинной графики:
Альфа-канал (alpha channel) — дополнительный канал растровых данных, используемый для хранения сведений о прозрачности изображения (попиксельной, поблочной или для всего изображения). Степень прозрачности пикселя, заданная восьмибитовым альфа-значением, находится в интервале от 0 (пиксель полностью невидим — прозрачен) до 255 (пиксель полностью виден — непрозрачен).
Воксел (voxel) — минимальный адресуемый объемный элемент изображения трехмерного пространства — трехмерный пиксель.
Метафайл (metafile) — файл, который содержит элементы изображения, выполненный с использованием как растровой, так и векторной графики. Термин введен в употребление Комитетом по графическим стандартам и планированию SGGRAPH в 1997 году, соответствующие форматы записи называют «метафайловыми». Их отличает облегченный перенос с одной системы на другую; меньший размер по отношению к растровой версии того же изображения; обычно метафайлы хорошо сжимаются. Однако работа с метафайлами сложна и требует специальной подготовки.
Пиксел (pixel, picture element) — минимальный адресуемый элемент двумерного растрового изображения.
Растр (raster) — дискретное изображение, представленное в виде матрицы «точечных» элементов — пикселей.
Z-buffer — специальный буфер памяти, в котором хранятся сведения о глубине объектов, заполняющих сцену. На основе этих данных формируется порядок отрисовки объектов (чем больше разрядность буфера, тем точнее формируемая модель. Z-buffer называют также массив, в котором хранятся данные о положении каждой точки трехмерного изображения по оси Z (глубина положения точки).
Термины, связанные с формированием цвета и уровня яркости изображения:
Шкала уровней серого (gray scale) — количество одновременно отображаемых оттенков яркости одного цвета. Оттенок серого — любой составной цвет, у которого все три основных цвета заданы одним и тем же значением. Оттенки серого характеризуются только яркостью, но не цветностью. Обычно определяется по монохромному (черно-белому) изображению.
Полутоновое изображение — изображение, состоящие из различных оттенков яркости – уровней серого, передается группами мелких (черных) точек обычно сгруппированных в матрице 4х4 или 8х8.
Дитеринг (dithering) в компьютерной графике — техника изменения точек в изображении для передачи оттенков серого. Все точки при этом имеют одинаковые размер и яркость в отличие от передачи оттенков (градаций) серого, когда каждая точка имеет свою яркость, а также фотографического воспроизведения полутонов, при котором точки имеют различные размеры. Дитерингом называют также процесс замены цветов, не поддерживаемых данным видеорежимом, на комбинацию допустимых цветов или отображения цветов, отсутствующих в устройстве вывода. Области отсутствующего цвета создаются путем «смешивания» монохромных пиксельных значений со значениями пикселей имеющегося цвета, что обеспечивает достижение цветового эффекта.
Цветность (chrominance) — цветовая характеристика изображения, представляет собой набор данных о цвете, насыщенности и яркости или сочетании трех первичных цветов (красного, зеленого и синего).
Цветовая модель (color model) — способ распределения и задания цвета в конкретной программе или системе. Все используемые в компьютерной графике цветовые модели можно условно подразделить на монохромные (в том числе двухградационные или графические и полутоновые) и цветные (в том числе индексные и полноцветные).
RGB (Red-Green-Blue) — аддитивная цветовая модель получения (задания) характеристик изображения на экране монитора путем сложения трех составляющих его цветов — красного, зеленого и синего. В этой модели на каждый пиксел выделяется 24 бита памяти (по 8 на каждый из суммируемых компонентов), что дает возможность кодирования до 16, 8 млн. цветовых оттенков.
CIE Lab — аддитивная цветовая модель построения изображения, которое описывается в системе трех осей координат: светности или яркости (ось L — Lightness, меняется от 0 до 100), цветовой координаты — оси a), меняющейся от зеленого до красного цвета (от -120 до + 120) и цветовой координаты — оси b), меняющейся от синего до желтого цвета (от -120 до +120). Модель разработана CIE (Comission International de I`Eclairage) в 1931 году для создания на ее основе стандарта для измерения цвета. В 1976 году после усовершенствования она получила наименование CIE Lab. Отличительной особенностью модели является ее аппаратурная независимость (одинаково выглядит как на мониторе, так и принтере), поэтому она используется в качестве эталонной в системах управления цветом.
HSB — перцепционная цветовая модель построения изображения. Ее цветовыми компонентами являются: Hue — цветовой тон, измеряемый в градусах (от 0 до 3600) по стандартному цветовому кругу; Saturation — насыщенность (от 0 до 100%); Brightness — яркость (от 0 до 100%).
HLS — перцепционная цветовая модель построения изображения по компонентам Hue (цветовой тон), Lightness (освещенность), Saturation (насыщенность); представляет собой вариант модели HSB, в которой нелинейный параметр B (Brightness) заменен на линейный компонент L (Lightness), который изменяется от 0 до 100%.
YUV — перцепционная цветовая модель построения изображения, которое описывается в системе трех осей координат (Y, U, V): первая — яркости, две последующие — цветности. Нулевое значение яркости, независимо от значений компонент U и V, определяет черный цвет. Максимальному значению яркости соответствует белый цвет, независимо от значений U и V. Цветовая модель YUV используется в европейском телевизионном стандарте PAL; часто применяется и в компьютерной графике, например, в форматах JPEG.
CMYK — субтрактивная цветовая модель построения графического пространства в отраженном свете основана на использовании трех базисных цветов: Cyan — голубого, Magenta — пурпурного, Yellow — желтого. Черный цвет (blacK) образуется наложением базисных цветов, взятых с максимальной плотностью, однако чисто черного цвета при этом достичь не удается. Попарное наложение двух базисных цветов, взятых с максимальной плотностью, позволяет получить цвета, близкие к модели RGB.
YIQ — цветовая модель, разработана в 1953 году для передающих телевизионных систем, поддерживающих североамериканский стандарт NTSC. Каждый цвет задается путем установки значений трех компонент: интенсивности — Y и двух цветовых — I («синфазной») и Q («интегрированной»), позволяющих совместно управлять созданием цвета телевизионного изображения. Каждая из компонент YIQ модели может изменяться в диапазоне от 0 до 255. В случае использования монохромного дисплея на экране будет отображена только компонента Y. Для воспроизведения на экране телевизора цвета модели YIQ автоматически конвертируются в RGB. В компьютерной графике эта модель не используется.
Профиль ICC (ICC-profile) — совокупность математических описаний цветовых пространств разных устройств, принятая ICC (International Color Consortium) и предназначенная для пересчета цветовых координат от одной модели к другой, а также специальный файл, в котором хранится математическое описание цветового охвата конкретного устройства, и таблица коэффициентов для коррекции вносимых им искажений цвета. Файлы ICC имеют стандартное расширение .icm. Стандарт ICC различает профили входных устройств (сканеры, цифровые аппараты), профили мониторов, профили выходных устройств (принтеры, плоттеры).
Цветовой охват (color gamut) — количество цветовых оттенков, которое способен различать человек либо воспроизводить то или иное устройство.
Цветовой канал (color channel) — изображение в градациях серого, содержащее распределение яркости для какого-либо базисного цвета, а также цветовая палитра (palette) в компьютерной графике. Под цветовой палитрой понимают общее количество цветов и цветовых оттенков, используемых в графической системе и/или доступных для построения изображения на экране монитора и указание видеоадаптеру на генерацию аналогового сигнала, соответствующего коду цвета в одной из моделей его задания (RGB, HLS, HSV).
Цветовая гамма (color gamut) — диапазон цветов, которые могут отображаться с помощью данной цветовой модели или устройства отображения.
Комбинированный цвет (composite color) — цвет, заданный в цветовой модели посредством упорядоченного набора и система, в которой для задания цвета используются несколько цветовых каналов.
Косвенный цвет (inderect color) — цвет, определенный при помощи палитры или таблицы цветов.
Bilinear sampling (filtering) — комбинация четырех цветов, используемая для увеличения разрешения выводимого трехмерного изображения.
Система управления цветом (Color Management System, CMS) — программный комплекс, обеспечивающий согласование цветовых пространств различных устройств (сканеров, мониторов, принтеров, печатающих машин), используемых при подготовке и выводе изображений. Основные компоненты системы: 1) аппаратно независимое эталонное цветовое пространство; 2) цветовые профили отдельных устройств, подвергаемых согласованию; 3) модуль управления цветом CMM.
Модуль управления цветом (Color Management Module, CMM) — программный продукт, в функции которого входит преобразование аппаратно зависимого цветового пространства входного устройства в эталонное с последующим его пересчетом в аппаратно зависимое цветовое пространство выходного устройства.
Объекты, операции и другие термины машинной графики:
Артефакт (artifact) в машинной графике — фиксируемое изменение изображения, полученное в результате использования какой-либо программы или средства (редактирования, сжатия или распаковки). Проявлениями артефактов могут служить изменения в виде добавления в изображение какого-либо элемента или ухудшение его качества. По признакам, определяющим причины появления артефактов, выделяют артефакты сжатия (compression artifact) и квантования (quantization artifact).
Бандинг (banding) — вертикальные, горизонтальные или диагональные полосы обесцвечивания, неумышленно внесенные в изображение в процессе его создания или визуализации.
Вырезание (cut) — операция редактирования изображения, связанная с удалением выделенной его части и переносом в специальную буферную память — буфер вставки (paste buffer). При необходимости удаленная часть (вырезка, cutout) может быть установлена в заданное место изображения.
Вставка (paste) — операция редактирования изображения, заключающаяся в перемещении выбранного фрагмента из области памяти (в том числе из буфера вставки или библиотеки файлов изображений, хранящейся во внешней памяти, например на жестком диске) в заданное место.
Градиентное заполнение (gradient fill) — заполнение замкнутой области части изображения непрерывным цветом, который создается из двух других, расположенных в противоположных концах этой области путем плавного перехода от одного цвета к другому.
Заливка (flood filling) — однотонная закраска изображений плоских графических форм, имеющих четкие границы; производится автоматически путем указания цвета в любой точке, находящейся в пределах замкнутого пространства окружающих ее границ.
Конвейер (conveyor) — процесс визуализации трехмерного изображения, включающий этапы: построение трехмерной каркасной модели; проведение геометрических преобразований, включающее отбрасывание невидимых поверхностей и наложение установок освещенности; рендеринг.
Фрактал (fractal от лат. fractus — разбитый) — неравномерная форма или поверхность, получаемая в результате процедуры повторяющегося деления. Фракталы используются для моделирования и отображения средствами компьютерной графики различного рода процессов (биологических, географических), связанных с изменением исходного состояния сложных объектов, например: рост различных организмов, изменение фарватеров рек, береговой черты.
Графтал (graftal) — класс графических объектов, обладающих свойствами фракталов, правила генерации которых допускают локальные модификации свойств.
Тесселяция — геометрическое преобразование сложных объектов на совокупность более простых, называемых также примитивами.
Примитив (графический примитив, primitive] — элементарный графический объект (линия, прямоугольник, треугольник, окружность, конус, тор, куб), используемый в графической системе в качестве шаблона для построения более сложных графических объектов. Примитив является составной частью набора графических примитивов (parcel), предназначенного для реализации эффективного построения изображений объектов.
Графический объект (graphics object) — совокупность графических примитивов, соответствующих одному объекту отображаемого пространства или сцены.
Спрайт (sprite) — графический объект заданной формы и цвета, созданный из набора пикселей, который служит готовой формой для создания других графических объектов. Существуют программы, позволяющие пользователю определять форму, цвет и другие характеристики исходных графических объектов, объединяя и комбинируя которые можно создавать на экране монитора необходимые изображения, включая и изображения компьютерной анимации.
Extrusion — построение трехмерной модели в машинной графике путем «выдавливания» или «выталкивания» двумерного компонента (поперечного сечения объекта) в определенном направлении — обычно по оси Z.
Lathing — построение фигуры вращения в трехмерной машинной графике путем поворота главного сечения объекта.
Mesh — разбиение поверхности графического объекта на многоугольники (треугольники, квадраты); обычно используется для ускорения операций преобразования или отображения.
Profile — в машинной графике главное (поперечное) сечение геометрического объекта.
Prototile — геометрическая фигура, используемая для многократного заполнения плоскости по принципу узора («черепицы»).
Pattern — двумерный растровый шаблон, используемый для заполнения изображения поверхностей различных графических объектов путем многократного дублирования.
Stipple — растровое изображение, состоящее из многократно повторяющихся шаблонов, используемых в качестве трафаретов при заполнении фона.
Статья находится в рубриках
Яндекс.Метрика