Анимация

Анима́ция (англ. animation, от лат. animа — душа, жизнь) — вывод на экран последовательности слегка различающихся изображений, созданных средствами компьютерной техники. В результате создается иллюзия движения, эффект одушевления персонажей.
Для хранения анимационных изображений служат специальные форматы. Наиболее распространенные из них FLI и GRASP.
FLI Animation, FLI, Flic — анимационный формат, разработанный фирмой Autodesk, используется для хранения анимационных последовательностей в графических приложениях, системах САПР и компьютерных играх на платформах корпорации Intel. FLI поддерживает 256 цветов на кадр (однако возможен их выбор из 16 млн. цветов); максимальный размер изображения 320х200, 64К х 64К; использует RLE-сжатие и дельта-кодирование (может работать и без сжатия); поддерживается программами Autodesk Animator и Animator Pro; имена файлов используют расширения *.fli (старая версия формата), *flc (более поздняя версия, поддерживаемая IBM Multimedia Tools Series, Microsoft Video for Windows и Autodesk Animator Pro).
GRASP (Graphical System for Presentation) — анимационный формат, разработанный фирмой Microtex Industries для MS-DOS, считается одним из простейших форматов, предназначенных для хранения изображений с низким разрешением, текста и простых звуков. Вместе с входящим в него редактором (grasp.exe) используется для создания презентаций, обучающих программ и игр. GRASP поддерживает 256 цветов; максимальный размер — переменный, имеет RLE-сжатие. В именах файлов могут быть использованы расширения: *.gl, *.clp, *.fnt. *.pic, *.set, *.txt.
Редактировать

Разновидности анимации

Компьютерная анимация (computer animation, computer-assisted animation) — процесс создания графического движущегося и/или видоизменяющегося изображения с помощью ЭВМ.
Алгоритмическая анимация (процедурная анимация, algorithmic animation, procedural animation) — анимация в трехмерном пространстве, при которой движение объектов описывается аналитически на основе формул, отображающих простейшие виды движения (перемещение, поворот).
Behavioural animation — моделирование взаимного поведения объектов сцены — от простых взаимных перемещений до сложных динамических взаимодействий.
CGI (Computer Generated Imagery, компьютерная генерация изображений) — термин, распространяемый на системы, продукцию и область деятельности, связанные с компьютерной анимацией (в том числе трехмерной).
Facial animation (анимация лица) — моделирование на ЭВМ реалистического изображения динамики выражений человеческого лица или отдельных его частей.
Редактировать

Понятия и термины, связанные с технологией анимации

Keyframe (ключевой кадр) — кадр файла цифрового видеофрагмента, содержащий полное изображение, сжатие которого осуществляется исключительно путем удаления избыточной информации внутри кадра. В эффектах анимации или движения — кадр, запускаемый при изменении атрибута, чтобы зафиксировать его новое состояние.
Keyframe animation (Image-based) — анимация по ключевым кадрам, прием автоматизированного создания последовательности кадров движущегося и/или видоизменяющегося изображения, при котором промежуточные кадры анимационной последовательности создаются путем интерполяции между двумя ключевыми кадрами изображения.
Modeled animation (моделируемая анимация) — метод анимации, в соответствии с которым все манипуляции с объектами производятся в трехмерном пространстве и каждый кадр анимационной последовательности формируется как результат проецирования текущего состояния трехмерной сцены на плоскость изображения (экрана монитора).
Real-time animation (анимация в реальном масштабе времени) — создание анимационной последовательности и динамическое управление ею в момент визуализации.
Timing — технология создания эффекта реалистического движения объектов при анимации с учетом характера объектов (формы, массы, расположения центра тяжести), расстояния между ними и других условий. Основные положения «тайминга»: частота смены кадров – 25 для видео и 24 для кино; чем ближе друг к другу изображения на соседних кадрах, тем медленнее должны происходить их действия; чем дальше друг от друга изображения на соседних кадрах, тем быстрее должны быть действия.
Сцена (scene) — изображение трехмерного пространства объектов с расположенными в нем объектами.
Плоскость изображения (image plane) — плоскость, на которой формируется двумерное изображение визуализируемой сцены (как правило, совпадает с плоскостью экрана).
Пространство объекта (object space) — реальная или искусственно созданная (в том числе воображаемая) трехмерная область размещения изображаемого объекта или объектов сцены.
Occlusion — преобразование сцены, в результате которого меняется положение объектов.
Occlusion mask — растровый шаблон, определяющий, какая часть изображения должна быть закрыта другими объектами.
Overlay plane (плоскость перекрытия) — дополнительный участок памяти для буфера кадра, используемый при выводе на экран или принтер перекрывающихся изображений.
Wipe — постепенная замена одного изображения другим путем перемещения границы, разделяющей видимые части двух изображений.
Прозрачность (transparency) — свойство отдельных изображений объектов сцены изменять параметры отображения при расположении за ними других объектов сцены или при изменении фона (заднего плана).
Полупрозрачность (screen door transparency) — технический прием построения изображений, связанный с неполным (частичным) отображением пикселей объектов переднего плана, при котором остальные объекты сцены остаются или делаются частично видимыми.
Невидимый объект (hidden object) — графический объект сцены, который не может быть виден с текущей позиции наблюдения (закрыт от наблюдателя другими объектами или находится вне зоны видимости).
Фон (фоновая плоскость; backdrop, background) — самая удаленная от зрителя плоскость многослойного изображения на экране монитора, которая становится видимой, когда все остальные плоскости изображения отсутствуют или являются прозрачными.
Superimpose — размещение объекта, состоящего из прозрачных или полупрозрачных областей, поверх других изображений (например, видеоизображения поверх текста).
Модель освещения (illumination model, lighting model) — аналитическое описание освещения сцены и отдельных ее компонент с учетом законов геометрической оптики.
Источник освещения (light source) — описание характеристик объекта сцены, принимаемого за источник освещения (координаты, размеры, яркость, цвет излучения).
Локальный источник освещения (local light source) — источник для «освещения» отдельных участков сцены.
Lumakeying — управление (манипуляция) интенсивностью «освещения» изображения путем изменения значения интенсивности каждого пикселя.
Luminance — отдельный сигнал или часть видеосигнала, управляющие яркостью изображения.
In-betweening (заполнение промежутков) — технический прием (способ) формирования последовательности изображений, занимающих промежуточное положение между двумя ключевыми позициями движущегося объекта.
Inverse kinematics — способ определения движения системы связанных элементов (частей) объекта, при котором для одного элемента задаются ключевые положения и характер перемещения между ними, а положения и перемещения других элементов рассчитываются автоматически с учетом связей в системе.
Rubber-banding — специальный прием трансформации объекта путем фиксации одной его точки и изменения положения другой.
Rubber-stamping — размножение двумерных графических объектов путем многократного их перемещения и фиксации вдоль траектории движения.
Scaling up (upsampling) — увеличение масштаба изображения.
Stretching (растяжение) — деформация изображения графического объекта путем увеличения его масштаба вдоль одного направления и одновременного уменьшения в перпендикулярном направлении (по аналогии с растяжением физических объектов). Этот прием используется в анимации для отображения движущихся объектов.
Термины, связанные с технологией создания 2D-анимационных фильмов:
Art boards — иллюстративный материал, создаваемый художником-постановщиком анимационного фильма для художников фона.
Image boards — иллюстрации к основным моментам сюжета, которые определяют постановку, раскраску анимационного фильма.
Storyboards (сториборды) — ряд рисунков, отражающих основные моменты сценария анимационного фильма.
Art Director — художник-постановщик анимационного фильма, в его функции входит подготовка сюжетных карточек, детализированных комплектов эскизов (model pack) для раскадровщиков и художественных карточек для художников фона.
Charter Designer — разработчик персонажей, их внешнего вида и костюмов.
Animation Supervisor — контролер анимации.
Key animator (раскадровщик) — аниматор, выполняющий раскадровку (layout) сторибордов, определяющую размеры сцены, положение камеры, положения героев и вид фона.
BG artist — художник фона.
Inbetweener (фазовщик) — художник, заполняющий промежутки между ключевыми кадрами.
Inbetweening (фазовка) — прорисовка промежуточных фаз анимации между ключевыми кадрами.
Tweening — автоматическая фазовка, выполняемая компьютером по ключевым кадрам.
Shape Tweening — автоматическая фазовка изменений формы.
Motion Tweening — автоматическая фазовка движения и масштабирования.
Onion skinning — функция анимационных программ, позволяющая производить полупрозрачный (подобно кальке) просмотр предыдущего или следующего рисунка на одном кадре.
Time sheet, exposure sheet, xsheet — временной (экспозиционный) лист, определяет время эпизода.

Смотри также

Статья находится в рубриках
Яндекс.Метрика